home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / psiangband.lha / PsiAngband130 / help / dungeon.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-03  |  24.0 KB  |  483 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                      #   A wall
  46.   +   A closed door                      %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                      $   A mineral vein with treasure 
  48.   +   A jammed door                      :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)                /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)                 |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)               \   A hafted blunt weapon.
  56.   -   A wand or rod                      }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                            {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                             (   Soft armour
  59.   "   An amulet                          [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                       ]   Helmets, caps or boots.
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc          )   A shield or cloak.
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc       &   (unused)
  63.   *   A psionic focus
  64.  
  65.  
  66.                              Monsters
  67.  
  68.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  69.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  70.             b   Giant Bat           B   Bird
  71.             c   Giant Centipede     C   Canine (Dog)
  72.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  73.             e   Floating Eye        E   Elemental
  74.             f   Feline (Cat)        F   Dragon Fly
  75.             g   Golem               G   Ghost
  76.             h   Humanoids           H   Hybrid
  77.             i   Icky-Thing          I   Insect
  78.             j   Jelly               J   Snake
  79.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  80.             l   Giant Louse         L   Lich
  81.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  82.             n   Naga                N   (unused)
  83.             o   Orc                 O   Ogre
  84.             p   Human "person"      P   Giant "person"
  85.             q   Quadruped           Q   Quylthulg (Pulsing Flesh Mound)
  86.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  87.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  88.             t   Townsperson         T   Troll
  89.             u   Minor Demon         U   Major Demon
  90.             v   Vortex              V   Vampire
  91.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  92.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  93.             y   Yeek                Y   Yeti
  94.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  95.  
  96.  
  97.  
  98. === The Town Level ===
  99.  
  100. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  101. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  102. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  103. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  104.  
  105.  
  106. === Townspeople ===
  107.  
  108. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  109. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  110. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  111. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  112. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  113. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  114. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  115. the fun of it. (There are assumed to be other people in the town, but they 
  116. are not represented on the screen as they do not interact with the player
  117. in any way.)
  118.  
  119. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  120. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  121. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  122. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  123. acquire treasure.
  124.  
  125.  
  126. === Town Buildings ===
  127.  
  128. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  129. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  130.  
  131. You may enter any open store and haggle with the owner to buy or sell items
  132. of the appropriate type. The default mode in this game is "auto-haggle": 
  133. a price is agreed on by the player and the shopkeeper, dependent on the 
  134. price of the item, the player's charisma, the shopkeeper's "greed" factor 
  135. (the Black Market shopkeepers are always *VERY* greedy), and the races of 
  136. the player and shopkeeper. The player may get a better result by choosing 
  137. to haggle personally (using the options screen to change this): the price 
  138. given when auto-haggling is 10% worse than the best possible price that 
  139. can be achieved by manual haggling. However, there is no guarantee of 
  140. getting to the "best possible" or "final offer" price at all, or even close
  141. to it, and the store keepers can sometimes take a dim view of people who 
  142. try to haggle too hard - and throw such people out. This does not happen 
  143. in auto-haggle mode.
  144.  
  145. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  146. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  147. for any one item, and the store inventory, listed along with the prices. If 
  148. auto-haggle is on, the price listed is the price you pay: if you are haggling 
  149. manually, the price listed is his starting offer, which you can haggle 
  150. downwards.
  151.  
  152. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
  153. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
  154. but some do not, especially those which involve "using" objects.
  155.  
  156. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  157. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  158. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  159. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  160. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  161. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  162. the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
  163. a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
  164. induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  165.  
  166. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  167. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  168. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  169. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  170. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  171. item if another is encountered.
  172.  
  173. The General Store ("1")
  174.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  175.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  176.      can be sold back to the General store for money.
  177.  
  178. The Armoury ("2")
  179.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  180.      protective gear may be bought and sold here, though the owner will not 
  181.      stock anything better than bar chain mail unless it is sold to him
  182.      by the player.
  183.  
  184. The Weaponsmith's Shop ("3")
  185.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  186.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  187.      bolts, and shots. As with the armoury, not all weapon types will be 
  188.      stocked here, unless they are sold to the shop by the player first.
  189.  
  190. The Temple ("4")
  191.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  192.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  193.      well as prayer books.
  194.  
  195. The Alchemy shop ("5")
  196.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  197.  
  198. The Magic User's Shop ("6")
  199.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  200.      staves, as well as magic user books.
  201.  
  202. The Black Market ("7")
  203.      The Black Market will sell and buy anything - at extortionate prices.
  204.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  205.      not known for their tolerance...
  206.  
  207. Your Home ("8")
  208.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  209.      cannot carry on your travels, or will need at a later date.
  210.  
  211. The Bookstore ("9")
  212.      It sells not only books of all kind, but also psionic foci.
  213.      
  214.  
  215. === Within The Dungeon ===
  216.  
  217. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  218. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  219. and use the "Down" command (">").
  220.  
  221. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  222. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  223. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  224. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  225. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  226. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  227. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  228. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  229. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
  230. monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
  231. them again.
  232.  
  233. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  234. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  235. about and take it safely back to the town to sell.
  236.  
  237. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  238. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  239. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  240. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  241. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  242. light!
  243.  
  244. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  245. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  246. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  247. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  248. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  249. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  250. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  251.  
  252.  
  253. === Objects Found In The Dungeon ===
  254.  
  255. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  256. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  257. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  258. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  259. the dungeon.  Many cursed items are placed there by evil sorcerers, who 
  260. enjoy a good joke. Especially when it gets the player killed.
  261.  
  262. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  263. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  264. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  265. up to 99 identical items.  With the right choice of "options", you may be
  266. able to "stack" several items in the same grid.
  267.  
  268. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  269. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  270. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  271. "pile" of up to 99 similar items.  If you "t"ake off an item, it will go 
  272. into your backpack if there is room: if there is no room in your backpack,
  273. it will drop onto the floor, so be careful when swapping one wielded weapon
  274. or worn piece of armor for another when your pack is full.
  275.  
  276. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  277. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  278. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  279. if you do not mind being slow.  Your weight "limit" is determined by your
  280. strength.
  281.  
  282. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  283. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  284. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  285. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  286.  
  287. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  288. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  289. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  290. these commands do not work if you are carrying the chest.
  291.  
  292. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  293. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  294. It acts in two manners, depending upon  your current location.  If read
  295. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  296. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  297. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  298. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  299. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  300. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  301. take effect will cancel both scrolls.
  302.  
  303. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  304. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  305. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  306. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  307. see "commands.txt".
  308.  
  309. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  310. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  311. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  312. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  313. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  314. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  315. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  316. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed.
  317.  
  318. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  319. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  320. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  321. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  322. relevant. Warriors, paladins (both well acquainted with weapons and armor)
  323. and rogues (who have handled many powerful items in their time as stolen
  324. goods) are more sensitive, and can notice not just that an item is out of
  325. the ordinary, but just *how* extraordinary it is: they can notice an 
  326. "excellent" item (ego item), a "worthless" one (cursed ego item), a 
  327. "special" one (artifact) and a "terrible" one (cursed artifact). All 
  328. classes will know an item is "special" if it cannot be destroyed with the 
  329. "k" command (original keyset.)
  330.  
  331. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  332. deeper in the dungeon...
  333.  
  334. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  335. between tasty food and a poisonous mushroom is a fine one, and sometimes a
  336. chest full of treasure will grow teeth in its lid and bite your hand off...
  337.  
  338.  
  339. === Cursed Objects ===
  340.  
  341. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  342. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  343. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  344. be impossible to remove until a remove curse is performed.  In fact some
  345. are so badly cursed that even this will not work, and more potent methods
  346. are needed.
  347.  
  348. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel deathly cold,
  349. and the item will be marked with the fake inscription "cursed".
  350.  
  351. Shopkeepers will refuse to buy any item which is known to be cursed, either 
  352. by having been identified or by being marked with the fake inscription.
  353.  
  354.  
  355. === Mining ===
  356.  
  357. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  358. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  359. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  360. but magma veins will have some hoards hidden within.
  361.  
  362. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  363. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  364. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  365. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  366. it is one.
  367.  
  368. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  369. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  370. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  371. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  372. vein exactly and dig around the granite.  Eventually, it becomes easier to
  373. simply kill monsters and discover items in the dungeon to sell, than to walk
  374. around digging for treasure.  But, early on, mineral veins can be a wonderful
  375. source of easy treasure.
  376.  
  377. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  378. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  379. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  380.  
  381. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  382. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  383. pick if trying to dig through a granite wall.
  384.  
  385. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  386. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  387. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  388. for treasure.
  389.  
  390. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  391. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  392. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  393. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  394.  
  395.  
  396. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  397.  
  398. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  399. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  400. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  401. a down staircase.  You must move your character on to the staircase before
  402. you can use it.
  403.  
  404. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  405. There are no exceptions to this rule, except levels with a living "quest"
  406. monster (i.e. Sauron or Morgoth), where no stairs down will be created 
  407. until the monster is dead, nor will any traps be trapdoors, and any form of 
  408. magical teleport-level will take you up and not down.  You may have trouble 
  409. finding some well hidden secret doors, or you may have to dig through 
  410. obstructions to get to them, but you can always find the stairs if you look 
  411. hard enough.  Stairs, like titanium walls, and shop entrances, cannot be 
  412. destroyed by any means.
  413.  
  414. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  415. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  416. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  417. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  418. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  419. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  420. like normal floors. (So you know a wall which looks like a magma or 
  421. quartz vein isn't a secret door.)
  422.  
  423. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  424. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  425. through.
  426.  
  427. For historical reasons, secret doors are never locked.
  428.  
  429.  
  430. === Winning The Game ===
  431.  
  432. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
  433. dungeon, a magical staircase will appear that will allow you to finally reach
  434. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  435. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  436. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  437. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  438. you for your impudence.
  439.  
  440. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  441. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  442. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  443. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  444. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm 
  445. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  446. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
  447. a time he will heal himself rapidly. 
  448.  
  449. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  450. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  451. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  452. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  453. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon, or a suit 
  454. of dragon scale mail that resists everything...
  455.  
  456. When you are ready to retire, simply "commit suicide" (using the "Q" key)
  457. to have your character entered into the high score list as a winner.  Note
  458. that until you retire, you can still be killed, so you may want to retire
  459. before wandering into yet another horde of greater demons.
  460.  
  461.  
  462. === Upon Death and Dying ===
  463.  
  464. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  465. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  466. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  467. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  468.  
  469. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  470. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  471. case a new character is generated exactly as if the file was not there, but
  472. the new player will find his monster memory containing all the experience
  473. of past incarnations.
  474.  
  475. There are a variety of ways to "cheat" death (including using a special
  476. "cheating option") when it would otherwise occur.  This will fully heal
  477. your character, returning him to the town, and marking him in various
  478. ways as a character which has cheated death.  Cheating death, like using
  479. any of the "cheating options", will prevent your character from appearing
  480. on the high score list. Of course, if you use a backup copy of a savefile
  481. made before the character died, the savefile cannot be marked: but this 
  482. is still nevertheless cheating. Death is meant to be permanent in Angband.
  483.